Ninja - 2017-01-29 14:37:01

http://i.imgur.com/l1XY9hB.png


A więc, jest to nieco większy projekt od poprzednich Rycerzy, gdyż przedstawia cały nowy świat stworzony z misz-maszu kanonów (DnD, Warhammer, LOTR, Skyrim, [...]) z moimi autorskimi pomysłami. Projekt high-fantasy zrodzony właściwie na poczekaniu, z nudy. Po raz kolejny stawiać będzie na realizm, na pomieszanie Waszej wiedzy i informacji o świecie, niedostępność kilku faktów, itp itd. A, i nie obyłoby się bez gróźb śmierci. Bójcie się. Waaa... czy coś.
Niniejszym przedstawiam:

http://i.imgur.com/OXrhjsz.png


http://i.imgur.com/LrredoG.png


Ludzie z Izalii

Spoiler:


Biali ludzie pochodzą z Oświeconej Izalii, państwa kościelnego od kiedy przyjęto tradycję, że król musi być jednocześnie głową kościoła a na tę posadę startować zaczęli duchowi. Są bardzo specyficzną rasą, z jednej strony są oni najbardziej agresywni i ekspansywni pośród innych ras, z drugiej jednak z niewiadomych powodów dość częstym widokiem jest widzieć w Izalii elfa czy krasnoluda. Potrafią się jednoczyć z innymi tak długo, jak "inni" się im podporządkują. Praktycznie każdy prędzej czy później styka się z wiarą w wielu obrzędach także przygotowanych dla młodych jak i starszych ludzi. Są monoteistyczni, wierzą w Zeusa- jest on przede wszystkim panem błyskawic, sił natury, odwagi, męstwa. Chroni każdego gotowego się przed nim ukorzyć i stanąć ramię w ramię z innymi w jego szeregach. Wedle ludzi, każdy, kto nie przyjmuje Zeusa jako jedynego Boga uznawany jest za heretyka i powinno się go pozbyć, gdyż kiedy przyjdzie Zagłada, to cały świat musi ramię w ramię stanąć do ostatecznej walki w armii Boga Jedynego aby zasiąść w zaświatach jako lud zbawiony i biesiadować, wyczekując dalszej kreacji. Głównymi organizacjami ludzkimi są rycerze świątynni, potężna kawaleria Izalii, a także liczne zakony duchowych, choć różnorodność Izalii wywołana jej rozmiarem sprzyja także złodziejstwu, gildiom skrytobójców czy wszelkim szczepom kupieckim. Słowem- różnorodność.

Ludzie z Arabii

Spoiler:


Ciemniejszej karnacji ludzie pochodzą z Sułtanatu Arabii, państwa położonego na południu Pustyni Sahir. Według legend, to właśnie Sahir jest założycielem państwa arabskiego. Ciężkie warunki i lata odosobnienia wymogły na ludziach Arabii odpowiednie przystosowanie, co idealnie oddają ich 4 święte wartości: honor, męstwo, dyscyplina i bezwzględność. Widoczny tu jest podział na kasty, gdzie najwięcej czci oddaje się wojownikom, zwanym tradycyjnie Szalak'Sei. Są oni uznawani za kontynuujących dzieło Sahira mężów, których treningi trwają całe życie i są niezwykle wymagające. Dalej mamy skrytobójców: Damai'Sei, noszący zawsze białe sztylety, szkoleni w walce bez broni lub z pomocą sztyletu są także duchowymi Arabii, uosabiając idealny balans duszy i ciała, stosowania ciała jako broni. Vezir'Sei, lub Wezyrzy, to dumni czarodziejowie Arabii zdolni zaklinać Dżiny i władać magią piaski, i ostatnia kasta: Kaitif, najniższa kasta. Składa się niemal wyłącznie z bogatych kupców i szlachciców a także calej reszty motłochu państwa, słowem: kasta niewalczących. Są swoistą zakałą Arabii, pozostałe kasty otwarcie gardzą Kaitif i pomagają im tylko dlatego, że należą do tego samego państwa, a i mimo tego często na ulicach kupcy stają się popychadłem i padają ofiarą ataku sfrustrowanych Szalak'Sei po nieudanej potyczce czy nierozwiązanym zatargu. Istnieją pogłoski jakoby Bułat Sahira- legendarna broń ich Boga- znajdywała się gdzieś na pustyni, jednak pogłoski te znane są tylko wśród ludzi Arabii i są pilnie strzeżone, natomiast każdy, kto zostanie nakryty na próbie znalezienia Bułatu zostaje bezzwłocznie zabity. Broń ma bowiem dawać moc bóstw, a dzierżący ją człowiek ma moc zdolną zniszczyć świat.

Elfy

Spoiler:

Kolejne duże państwo, właściwie jedyne zdolne konkurować swoją ekonomią i armią z ludźmi. Elfy są ludem bardzo dumnym i oddanym samodoskonaleniu. Ich religijność podobnie jak panteon prezentują sie nieco inaczej- są ludem politeistycznym, z bogiem-elfem Aurielem na czele. Wierzy się, że wszystkie bóstwa elfickie były niegdyś śmiertelnikami, urodzonymi w cudowny sposób w przestrzeni, którzy poprzez stworzenie idealnych zjawisk- w tym ukształtowanie całego świata- przeszli nobilitację i stali się bóstwami. Dlatego Elf wszystko co robi robi perfekcyjnie wierząc, że tylko w ten sposób zyska godne życie po śmierci. Miasta Elfów są cudowne, ogromne, robią piorunujące wrażenie. Wznoszone są najczęściej w imię jednego z ich bóstw, stąd w miastach dominować mogą motywy roślinne- wychwalające bóstwa natury- lub wypełnione posągami elfich wojowników- wychwalające bóstwa wojny. Każdy Elf ma dryg do piękna i jego rozpoznawania, choć stało się to taką codziennością, że nikt z nich nie zwraca na to uwagi- po prostu robią, co uważają za godne. Nigdy też nawzajem nie chwalą swych dzieł, karając pychę i uważając ją za przejaw niedoskonałości. Praktycznie co trzeci Elf ma też dryg do magii, przez co ich miasta praktycznie zawsze usiane są wymyślnymi konstrukcjami zasilanymi magicznie. Ich państwo, zwane Cesarstwem Auri-El ze stolicą w Keolloseu znajduje się w krainie ogromnych lasów, mrocznych kniei, wodospadów i rzek, zatem jest to teren bardzo urodzajny, stąd ludzie toczą boje z Elfami od dawna, walcząc o co lepsze kąski pod rozwój i uprawę dla siebie. Elfy nie lubią ludzi choć akceptują ich w swoich miastach, traktując nadal ze sporym dystansem.

Krasnoludy

Spoiler:

Gdy ludzie zasiedlili prerie i sawanny, a elfy ogromne lasy, krasnoludy od dawna już wznosili swoje potężne twierdze w Nieskończonych Górach, często pod powierzchnią ziemi. Słynne ze swej magii runicznej i ogromnych zdolności inżynieryjnych, Krasnoludy prężnie rozwinęły swą gospodarkę na handlu surowcami z podziemia, więc metalami i kamieniem, jak i wspaniałymi wynalazkami nad jakimi pracują najbystrzejsi z ich rasy. Dumą dla Krasnoluda jest także opanowanie Run- specjalnej magii objawiającej się przez odpowiednie symbole i pismo. Niewątpliwym plusem jest to, że każdy może ich używać i każdy może się ich nauczyć- zajmuje to jednak lata i wymaga pełnego poświęcenia, dziesiątek lat pracy, aby postawić swój pierwszy, działający run. Zwykle kolejne też nie przychodzą bez przeszkód, dlatego prawdziwi Mistrzowie Run na kształtowanie swego fachu zużywają zwykle setki lat. Efekty ich pracy są zwykle jednak piorunujące (nie chcecie sprawdzać, jak bardzo!) i nigdy nie pozwala się im wyciec poza Królestwa Podziemia. Mistrzowie Run na zawsze skazani są na życie między krasnoludzkimi twierdzami i rzadko kiedy przychodzi im zobaczyć się z kimkolwiek z innej rasy. Częstym jednak jest widok krasnoludzkich awanturników poszukujących złota i chwały, pijących alkohol litrami i opowiadające bogate historie ich klanów, gdyż historia tej rasy jest niezwykle zawiła i bogata, podobnie jak ich politeistyczna wiara pełna herosów okrywających się chwałą i bogactwem. Mówi się też, że Król Krasnoludów jest w posiadaniu jakiejś niezwykłej bestii uśpionej w podziemiach...

Gnomy

Spoiler:

Jeśli można o jakiejkolwiek rasie powiedzieć, że żyje przyszłością i stałym rozwojem, to są to właśnie Gnomy. Są ludem drobnych rozmiarów, wyższym tylko od Niziołków. Po nawiązaniu sojuszu z Krasnoludami przenieśli się do ich Królestw Podziemia, nigdy nie tworząc suwerennego państwa i zamieszkując wynajęte im obszary aby wspólnie z Krasnoludami tworzyć kolejne wspaniałe wynalazki. Jednak gdzie Krasnoludy tworzą głównie maszyny wojenne i bronie palne, tam Gnomy zajmują się bardziej... prozaicznymi rzeczami. Kompas, piecyk, pogłoski o maszynach drukarskich- beztroskie Gnomy wolą zajmować się ułatwianiem swojego codziennego życia zamiast wyścigiem zbrojeń jak ich podziemni bracia. Nie tworzy to jednak konfliktu, gdyż dotychczas wynalazki Gnomów, choć mało bojowe, znalazły wiele zastosowań ułatwiając tak życie jak i dając podstawy do innych odkryć. Zatem Gnomy stworzyły symbiotyczną relację z Krasnoludami. Są ludem z głową w obłokach, beztroskie, nieuważne, trudno skupić ich uwagę na czymkolwiek. Zapewne przy każdym Twoim zdaniu w głowie Gnoma pojawia się 10 zupełnie niezwiązanych z nim obrazów, tak po prostu. Ułatwia im to jednak relacje z innymi, gdyż tak naprawdę nikt nigdy nie uważał ich za szczególne zagrożenie. Są jedyną ateistyczną rasą.

Niziołki

Spoiler:

Oficjalnie są jedyną rasą skorą do ugoszczenia każdego z miejsca, podając mu wszystkie najlepsze dania jakie tylko upichcą ze składników swoich bezdennych spiżarni. Zdecydowanie najmniej bojowa rasa, nawet uczeni zachodzą w głowę jakim cudem po tylu latach sporów między rasami i walk z potężnymi bestiami dziczy, małe enklawy Niziołków nadal istnieją i zachowują suwerenność będąc wiernymi jedynie swojemu, ku rozbawieniu ogółu, Wójtowi. Niziołki bowiem wierzą, że cały znany im świat to ogromna wioska, w której każdy Niziołek powinien poznawać i zaprzyjaźniać się z innymi rasami, gdyż życie jest zbyt krótkie by pozwolić sobie na zadawanie cierpienia. Tak więc malutkie miasteczka Niziołków (czytaj: ogromne skupiska małych domków z ogromnym systemem podziemnych norek) rozsiane są we wszystkich w miarę przyjaznych regionach świata, często na terenie państw innych ras i są ulubionym przystankiem dla każdego wędrowcy, bowiem Niziołek przyjmie pod swój skromny dach każdego, kto tylko skory jest podzielić się z nim wszystkimi opowieściami, jakie zasłyszał po drodze. Uwielbiają opowieści, rozmowę, poznawanie nowych ludzi i gotowanie. Na co dzień żyją beztroskim życiem- uprawiają rośliny, zbierają grzyby. Nie hodują zwierząt- zapewne kura miałaby u Niziołka dożywocie. Ich mniej zdrowym nałogiem jest palenie tytoniu, zatem jest on u nich ważnym towarem eksportowym. Widok Niziołka palącego fajkę, przyjmującego rycerza znikąd i zadającego mu setki pytań o to, co widzial po drodze, z ciekawością o każdy szczegół, nie powinien nikogo zadziwić. Zarzekają się, że mają swe bóstwa, jednak tak naprawdę nigdy o nich nikomu nie mówią. Są niskiej budowy a ich palce są zawsze złączone, właściwie ich dłonie bardziej przypominają łapki kreta- w razie zagrożenia, Niziołkowi potrzeba mniej niż minuty by wykopać sobie norkę.

Orkowie

Spoiler:

Niegdyś wrogowie całej znanej cywilizacji, potężna rasa Orków została niemal doszczętnie wytępiona przez zjednoczone siły Krasnoludów i Elfów. Nikt nie jest pewien co do ich pochodzenia, co złośliwsi mówią, że są wymieszaniem ludzi, elfów, krasnoludów i świn- jednak niejednemu śmieszkowi przyszło zapłacić najwyższą cenę za chociaż posłanie żartobliwego uśmiechu w stronę Orka. Praktycznie rzecz biorąc, nikt ich do końca nie lubi aż do dzisiaj- szczególnie ludzie, którzy nigdy nie potrafili się od nich skutecznie odpędzić w czasach, gdy ich królestwo dopiero stawało na nogi. Tylko ciężka praca i ogromne poświęcenie dla swoich wyrobów pozwoliło im nawiązać szlaki handlowe ze wszystkimi rasami, wkrótce także nawiązano Sojusz Kilofa i Młota, na mocy którego Górska Horda, królestwo Orków, stało się oficjalnym sojusznikiem Królestw Podziemia. Kowalstwo i jubilerstwo Orków nie ma sobie równych, mimo setek lat praktyk żaden Krasnolud nigdy nie był w stanie wykuć lepszego oręża niż Ork po 30 latach wtajemniczania- bez wątpienia mają dar do tego, co robią. Hordy uzbrojonych w ciężkie zbroje i topory Orków to także z pewnością jeden z najstraszliwszych widoków, jakie może ujrzeć ludzki żołnierz. Sama ich postura jest dość wyzywająca- rzadko poniżej dwóch metrów wzrostu, ogromne kły dolnej szczęki wystające za usta i dziwna twarz, w istocie przypominająca nieco świński pysk. Wyroby z Górskiej Hordy są najdroższym towarem jaki można uzyskać tylko w najlepiej zaopatrzonych sklepach głównych miast handlowych. Ich religia i bóstwa są nieubłagane i okrutne dla słabych, spartańskie warunki w ich królestwach odstraszają wszelkich przyjezdnych. Nie ma miejsca na luksus i wygody, liczy się tylko hart ducha i to, czy potrafisz wywalczyć sobie miejsce w tym okrutnym świecie. "For blood, for glory!"

Minotaury

Spoiler:

Zdecydowanie najmłodszy nabytek na arenie ras tego świata. Sami mówią o sobie, że od zawsze byli niewolnikami swoich bóstw, jednak zbrojne powstanie pozwoliło ich ludowi na uwolnienie się z podziemi. Początkowo byli spotykani jedynie bardzo rzadko przez krasnoludy jako wycieńczone trupy w najgłębszych jaskiniach Podziemia, wkrótce jednak, po potężnym trzęsieniu ziemi, ogromna ich armia pozakuwana w rozerwane łańcuchy, kajdany i uzbrojona w prowizoryczne, kamienne topory wybiegła na powierzchnię prosto w nowy dla siebie świat. Mimo ciężkich początków wywołanych przez swój niezwykły wygląd, nie zostały przez wszystkich odtrącone- Orkowie widząc w nich braci w swej historii i filozofii wyciągnęły do nich pomocną dłoń, pozwalając się osiedlić w swych twierdzach rozsianych dalej od stolicy Górskiej Hordy, Orgrimmaru, przyjmując ich do pracy jako czeladników i pracowników, ucząc ich rzemiosła. Choć opornie przyjmowali kowalstwo i jubilerstwo to szybko okazało się, że są niezwykle wytrzymali i nie mają oporu do najcięższych prac w kopalni, dziękując nawet za najmniejsze racje żywnościowe i traktując swych nowych opiekunów z olbrzymią wręcz czcią. Wkrótce także Krasnoludy otwarły bramy swych podziemnych miast przed Minotaurami, którzy oficjalnie przyjęli ich wiarę i zaczęli kształtować swą tożsamość jako niezależny lud, osiedlając tereny na powierzchni w pobliżu Nieskończonych Gór. Choć stają dopiero na nogi jako osobne państwo, to często najemnicy Minotaurów widywani są jako ochroniarze co bogatszych karawan umiejących znieść widok ogromnej hybrydy Orka i byka. Są niezwykle spokojne i przemawiają nieraz wyniośle, z mądrością, choć wolno kojarzą fakty, słabo się uczą i na ogół długo zajmuje im podjęcie decyzji. Jednak jeśli ich decyzją jest walka, to nic nie powstrzyma rozjuszonego Minotaura- ich szał bojowy zmusza ich do rzeczy niemożliwych a ich brutalność równa jest tylko ich nieskończonej wytrzymałości i sile zdolnej rozerwać krowę w pół i rozbić kamienną ścianę gołymi pięściami. Cenią sobie dobre jadło i napitek, są lojalne do samej śmierci, a ich prawdziwe uznanie i zaufanie zdobyć można jedynie walcząc z nim ramię w ramie.

http://i.imgur.com/FiGcfoU.png


Oświecona Izalia

Spoiler:

Jest prawie że centrum znajomego wszystkim świata, na spółę z Cesarstwem Auri-El. Stolicą Oświeconej Izalii jest Olimp, potężne miasto wzniesione na szczycie dość niewielkiej, choć wystarczającej by trudno było zdobyć to miasto, góry. Głównym elementem całego miasta jest świątynia Zeusa, w której mieści się także główna siedziba Zakonu Zeusa, do którego wstępuje Król po koronacji. Z dużych miast tego państwa jest m.in. Tunis, ze słynnym portem Czarną Perłą, jedyne naprawdę duże miasto portowe, Podlesie- najbardziej wysunięte na wschód, więc przy granicy Zapomnianych Knieji i Krukogród, przy granicy z Sylvanią. Ostatnie dwa miasta są bardzo nowe, powstały "z potrzeby" osadzenia garnizonów wojskowych w większych miastach po tym, jak powstały nowe "pańsywa" wilkołaków i wampirów. Na ogół teren prerii i sawann, przy Zapomnianej Knieji mnogość lasów tak jak przy całej północnej granicy z Elfami. Klimat umiarkowany, brak srogiej zimy. Od południa tereny pustynne oficjalnie należą już do Arabii.

Sułtanat Arabii

Spoiler:


Obejmuje właściwie całą Pustynię Sahir aż po naturalną barierę morską. Niewiele tu oaz, właściwie jedyna duża aglomeracja miast znajduje się w centrum samej pustyni gdzie ziemia nadawała się do zamieszkania. Miasta dzieli od siebie niespełna kilka godzin drogi, tworzą one pentagon połączony murem, choć teren pomiędzy miastami to w zasadzie sam piach, choć przynajmniej nie grasują tu bestie. Miasta arabskie słyną z przepychu, woda ze źródełek podziemnych wtłaczana jest do fontann i wodospadów bogato zdobionych uliczek z usadzonymi palmami dla cienia. Wąskie uliczki, mnóstwo sklepów i ogromne domy namiestników Sułtana. Sam Sułtan mieszka w największym domu, w mieście położonym najbardziej na północ. Miasta nie mają osobnych nazw, gdyż poznaje się je po odpowiednich kastach- miasto Sułtana wypełniają niemal wyłącznie jego urzędnicy i przyboczna straż, kolejne miasto okupują baraki wojowników, następne to dom skrytobójców, dalej akademia Wezyrów i na końcu miasto kupieckie. Zatem podział kastowy obowiązuje do tego stopnia, że każda kasta ma swoje własne 'miasto'.

Zapomniane Knieje

Spoiler:

Nie jest to do końca państwo i nikt nie wie, czemu wilkołaki upodobały sobie właśnie ten las, nie mniej zdają się pilnować jego granic i grasować tylko na jego terenie. Jest on spory, wystarczający dla populacji bestii która tam żyje. Potężne drzewa, mierzące nieraz i po 100 metrów ustawione w sporych odległościach od siebie, wieczna mgła, krzewy z kolcami i nierówny teren- częste wąwozy, jaskinie, groty, jeziora. Bogata fauna, choć głównie dom dla około ponad tysiąca wilkołaków, choć dotychczas widywało się watahy po 30-50 osobników. Możliwe że wybijają się nawzajem. Możliwe, że organizują coś większego na przyszłość. Nikt tego nie wie, nikt się tam nie zapuszcza. Nikt.


Królestwo Suwerennej Sylvanii

Spoiler:

Jakoś dwie koronacje temu wybuchło swoiste powstanie i fala niezadowolenia zmusiła niektórych lordów do zawarcia paktu z nekromantą, który poniósł za sobą ogromną cenę. Zamiast siły by zmusić nowego króla do odejścia i zażegnania tradycji "król- głowa państwa i kościoła', buntowników wygnano w okolice Zapomnianej Knieji. Jak się jednak okazuje, nowe moce i lata szkoleń okazały się kluczowe dla nowego państwa do przetrwania w tym ponurym, niemiłym świecie. Armia wampirów stworzonych w zdecydowanej większości z rycerstwa i kawalerii osiedliła się na skraju Knieji, poza granicami ludzkości na ziemiach skrajnie nieprzyjaznych, choć nadających się pod uprawę. Za nimi poszli wszyscy niezadowoleni z rezultatu, choć nie było ich wielu, to państwo prosperuje i utrzymuje sie do dziś. Izalia ich toleruje, wyznają tego samego Boga, choć Sylvańskie wampiry cenią sobie swoją wolność i oddzielenie Kościoła od Władzy, praktykując nekromancję i kreując swój odrębny wygląd i kulturę z dala od fanatyków izalijskich. Normalni ludzie mieszkający w Sylvanii zmuszeni są, zamiast podatków, płacić w krwi, co jest im poniekąd na rękę, gdyż nikt w ten sposób nigdy nie umarł, a obie strony są zadowolone z zysków.

Cesarstwo Auri-El

Spoiler:

Potęga wybudowana na wielosetletniej rozbudowie wspartej magią. Latające miasta pełne dziwnych konstrukcji, bogato zdobione, strzeliste wieże i kopuły, magiczne latarnie i wszechobecnie rosnące, nietknięte lasy i drzewa. Tak rysuje się widok państwa elfów żyjącego w harmonii z naturą. Ich materiały zwykle są proste w pozyskania i dość mocno obrobione, aby poprawić ich skuteczność. Każdy wyczulony na magię przez pierwsze kilka godzin jest oszołomiony przemierzając ogromne elfickie miasta, z Keolloseu na czele. Ważnym miastem jest także Aelbeageu- miasto portowe będące schronieniem słynnej królewskiej floty opisującej morza wokół kontynentu. Jedyne 'wioski' elfów są zamieszkałe przez łowców, myśliwych i druidów i zwykle są one tak wtopione w las, że nikt poza samymi elfami nie jest świadom, że przechodzi właśnie przez elfią osadę. Cały teren Cesarstwa, od południowej po północną granicę, to lasy- iglaste, liściaste, mieszane. Tropikalne. Elfy niemal w ogóle nie eksploatują terenu na jakim żyją, co wprowadza wszystkie inne rasy w zdumienie. Przejawia się to jednak w negatywny sposób- Elfy od zawsze mają problem z bestiami lęgnącymi się tuż pod ich miastami. Ogromne niedźwiedzie, gryfy i przerośnięte węże to tylko nieliczne z monstrów jakie można spotkać na swej drodze przemierzając te zdradziecko piękne regiony.

Królestwa Podziemi

Spoiler:


W rzeczywistości jest to system podziemnych twierdz, często wykutych w ogromnych podziemnych korytarzach okupionych setkami żyć krasnoludzkich i tysiącami godzin pracy. Każda krasnoludzka twierdza ma swój kamienny mur, kilka pięter i jest podzielona na dystrykty- m.in. Rzemieślnicze i Klanowe, gdzie pracują i mieszkają krasnoludzkie rodziny. Niektóre twierdze, jak na przykład Jasny Wrothar, są budowane na powierzchni u zbocza gór. Są to najlepiej dozbrojone twierdze, zwykle mieszkają w nich przynajmniej dwa klany wojownicze, a sama twierdza ochrania jakąś jaskinię lub inny ważny punkt do eksploatowania, lub jest po prostu punktem strategicznym. Niemniej, Podziemia zamieszkałe przez Krasnoludy, Gnomy i Minotaury to całe systemy tuneli pomiędzy twierdzami, strzeżone przez krasnoludzkich wartowników. Na ogół nikt mieszkający gdzieś indziej niż w Jasnym Wrotharze nie wychodzi poza Królestw, bo zwyczajnie jest potrzebny. Nie mniej stolicą Królestw jest ogromna twierdza zwana Czarną Skałą, słynącą z obsydianowego muru. Królestwa Podziemi stoją na ujściu ogromnego kompleksu jaskiń, w którym ciągle giną kolejni wartownicy, zatem dość istotne jest, że stoją oni na krawędzi zupełnie obcego świata.

Góry Hordy

Spoiler:

W zasadzie ciężko określić to państwem, ale sąsiaduje z Królestwami Podziemi i znajduje się na zboczach Nieskończonych Gór. Przyjmując niejako wzorce krasnoludzkie, Orkowie wybudowali kilka twierdz, do których prowadzą górskie tunele i szlaki. Twierdze są bardzo skromne, warunki dość surowe, choć na pewno nie cierpią na przeludnienie. Orkowie w twierdzach są dość gościnni mimo trudnych warunków w jakich przychodzi im żyć. W większości są pochłonięci pracą, treningami lub przewożeniem towarów. Cechują się największą ilością rzemieślników, choć każdy rzemieślnik jest zdolnym wojownikiem stricte dzięki cechom tej rasy. Twierdze budowane są z kamienia i raczej myśli się o ich defensywności w razie ataku większych bestii z gór czy lasów. Niewiele można o nich dodać- niewielu śmiałków dotarło aż tak daleko na kraniec znanego świata, by odwiedzić Orków.


Królestwo Wikingów


Spoiler:

Mało znane, tyle co z jednej wyprawy elfickiej. Nikt nie widział ich domostw, ale ich statki nieustannie patrolują morza wokół kontynentu, a dzicy ludzie odziany w rogate hełmy i zwierzęce futra, uzbrojeni w topory i tarcze plądrują nieraz brzegi Cesarstwa i Izalii. W zasadzie... nikt nie wie o nich więcej.

http://i.imgur.com/o4SwbzL.png


Niezbadane połacie

Tak naprawdę nawet Izalia jest dość rzadko obsadzona wioskami i miasteczkami. Czekają Was ogromne obszary dziczy należące do natury. Trakty, choć czasem strzeżone, są niebezpieczne. Elfickie ziemie są praktycznie nietknięte, gdyż większość miast jest umagiczniona- wisi w powietrzu zaczepione o drzewa, na zboczu góry, czasem nad jeziorem, więc nic nie przeszkadzało naturze w pójściu na całość. O górach i podziemiu właściwie nie wspominając. Mawiają też, że z Zapomnianych Knieji nikt żywy jeszcze nie wrócił...

Zdziwaczałe bestie

Jeśli sami ludzie Was nie przerazili swoim fanatyzmem i religijnością, to w lasach czekają na Was wymyślne stworzenia. Przyznaję, że większość z nich to stwory wzięte z licznych bestiariuszy DnD- więc bugbear'y, ogromne anakondy, mantykory... jakieś spokojnie ponad 1000 opcji, gwarancja wyprawy, jakiej nie przeżył nikt. Skąd takie zdziwaczenie w naturze? Świat przesiąknięty magią ma spory potencjał rozwojowy, a też nie wszystkie bestie tworzone są drogą naturalną- czasem coś magowi nie pójdzie, czasem coś się skrzyżuje, a efekt jest komiczny, ma duże zęby i chce jeść.

Bandyci, łowcy nagród, renegaci, kultyści...

Na wypadek gdyby Wasze postaci były nieco ponad zabijanie bezmózgich bestii, szeroki arsenał wrogów Tworzą sami ludzie. Nie wszyscy jednak muszą być do końca źli, czasem na Waszej drodze stanie nie do końca przyjazny inkwizytor, wściekły łowca nagród, strażnik dróg, których zabicie może ściągnąć na Was uwagę władz, więc trzeba popisać się retoryką- albo spierdzielać...

No man's immortal

Śmierć ssie. Mocno. Ale bycie bohaterem opowiadania nie upoważnia nijak do obśmiewania NPC, zabijania dzieci czy chodzeniu nago po Zapomnianych Kniejach. Wczucie się w postać jest ważne, a śmierć bohatera irl znaczy dla nas niewiele, ale nie zapominajmy, że w czasie podróży natknąć się możemy na zbyt potężnego przeciwnika- w końcu, jak zwykła grupka awanturników, bez żadnych magicznych broni czy trucizn, ma stawić czoło ogromnej mantykorze? Ucieczka, kryjówka, wymyślne strategie- przetrwają najsilniejsi, albo najmądrzejsi.

Zróżnicowany klimat

Właściwie każde państwo reprezentuje troszku inny klimat. Tropiki, lasy umiarkowane, pustki, prerie, pustynie, góry... nawet lodowe wyspy. Klimat się zmienia, nasze odzienie też powinno. Chuderlawym elfom może być zimno w Zapomnianych Kniejach. Orkowi w pełnej zbroi doskwierać będzie tropikalny klimat lasów Cesarstwa Auri-El. I tak dalej. A tu trzeba się też umyć, coś zjeść...

http://i.imgur.com/xXzJaGU.png


Spoiler:

http://i.imgur.com/iFjJ9Ki.jpg

Cozy 2-bedroom apartment in Venetian Road www.worldhotels-in.com